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游戏引擎 浅入浅出
Introduction
Introduction
前言
前言
1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记
代码资源下载
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目录
<< 13.2 绘制单个字符
13.4 彩色字 >>
## 13.3 绘制多个文字 ```text 「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book ``` ```bash CLion项目文件位于 samples\draw_font\draw_ttf_font_freetype_wrap ``` 上一节通过渲染一个字符,来熟悉FreeType的使用方式。 本小节介绍如何渲染多个字符,主要有以下2点: 1. 多个文字生成的bitmap在FontTexture图集的排列 2. 渲染多个文字图片 渲染多个文字,其实就是遍历字符串,为每个字符创建对象渲染。 要渲染字符的图片,需要知道字符bitmap在图集中的坐标,即UV信息,我创建`Character`结构来存储。 ```c++ //file:source/renderer/font.h line:23 /// 记录单个字符在图集上的坐标、宽高,用于生成同尺寸的顶点数据,1:1渲染。 struct Character{ float left_top_x_; float left_top_y_; float right_bottom_x_; float right_bottom_y_; Character(float left_top_x,float left_top_y,float right_bottom_x,float right_bottom_y){ left_top_x_=left_top_x; left_top_y_=left_top_y; right_bottom_x_=right_bottom_x; right_bottom_y_=right_bottom_y; } }; ``` ### 1. bitmap在文字图集的排列 在日常工作里做UI的时候,总是要打包图集。 图集一般是1024大小,如何将小图合理的排布在这张1024大图上,这是一门学问。 我这里就做最简单的,从左往右排,排满了一行就换一行。 创建变量`font_texture_fill_x`记录当前行的起始点。 创建变量`font_texture_fill_y`记录新的一行的纵向起始点。 ```c++ //file:source/renderer/font.h line:48 unsigned short font_texture_fill_x=0;//当前行的起始点 unsigned short font_texture_fill_y=0;//新的一行的纵向起始点 ``` 修改`LoadCharacter`,为字符生成bitmap之后,判断是否换新的一行用来放置字符bitmap。 字符bitmap成功更新到图集后,记录到`Character`实例Map中,方便后面遍历渲染时通过字符查找UV信息。 ```c++ //file:source/renderer/font.cpp line:73 /// freetype为字符生成bitmap void Font::LoadCharacter(char ch) { if(character_map_[ch]!= nullptr){ return; } //加载这个字的字形,加载到 m_FTFace上面去;Glyph:字形,图形字符 [glif]; FT_Load_Glyph(ft_face_, FT_Get_Char_Index(ft_face_, ch), FT_LOAD_DEFAULT); //从 FTFace上面读取这个字形 到 ft_glyph 变量; FT_Glyph ft_glyph; FT_Get_Glyph(ft_face_->glyph, &ft_glyph); //渲染为256级灰度图 FT_Glyph_To_Bitmap(&ft_glyph, ft_render_mode_normal, 0, 1); FT_BitmapGlyph ft_bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph)ft_glyph; FT_Bitmap& ft_bitmap = ft_bitmap_glyph->bitmap; //计算新生成的字符,在图集中的排列。 if(font_texture_fill_x+ft_bitmap.width>=font_texture_size_){//从左上角往右上角填充,满了就换一行。 font_texture_fill_x=0; font_texture_fill_y+=font_size_; } if(font_texture_fill_y+font_size_>=font_texture_size_){ spdlog::error("{} is out of font_texture y",ch); return; } font_texture_->UpdateSubImage(font_texture_fill_x, font_texture_fill_y, ft_bitmap.width, ft_bitmap.rows, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, ft_bitmap.buffer); //存储字符信息 Character* character=new Character(font_texture_fill_x*1.0f/font_texture_size_,font_texture_fill_y*1.0f/font_texture_size_,(font_texture_fill_x+ft_bitmap.width)*1.0f/font_texture_size_,(font_texture_fill_y+ft_bitmap.rows)*1.0f/font_texture_size_); character_map_[ch]=character; font_texture_fill_x+=ft_bitmap.width; } ``` ### 2. 渲染多个文字图片 首先是对传入的字符串遍历,生成字符bitmap。<a id="antiCollectorAdTxt" href="https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book">「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book</a> ```c++ //file:source/renderer/font.cpp line:107 /// 为字符串生成bitmap,返回字符串每个字符的Character数据。 /// \param str /// \return std::vector<Font::Character*> Font::LoadStr(std::string str) { //生成所有的字符 bitmap for(auto ch : str){ LoadCharacter(ch); } //返回所有字符信息 std::vector<Character*> character_vec; for(auto ch : str){ auto character=character_map_[ch]; if(character==nullptr){ spdlog::error("LoadStr error,no bitmap,ch:{}",ch); continue; } character_vec.push_back(character); } return character_vec; } ``` 最后是返回了一个`Character`实例列表,里面记录了每个字符的UV信息。 那么接口准备好了,直接调用生成,然后直接遍历渲染。 ```c++ //file:example/login_scene.cpp line:70 void LoginScene::CreateFont() { std::string str="Captain"; //生成文字贴图 Font* font=Font::LoadFromFile("font/hkyuan.ttf",100); std::vector<Font::Character*> character_vec=font->LoadStr(str); //遍历每个字符进行绘制 int offset_x=0; for(auto character : character_vec){ offset_x+=2; //因为FreeType生成的bitmap是上下颠倒的,所以这里UV坐标也要做对应翻转,将左上角作为零点。 vector<MeshFilter::Vertex> vertex_vector={ { {-1.0f+offset_x, 2.0f, 1.0f}, {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}, {character->left_top_x_, character->right_bottom_y_} }, { { 1.0f+offset_x, 2.0f, 1.0f}, {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}, {character->right_bottom_x_, character->right_bottom_y_} }, { { 1.0f+offset_x, 4.0f, 1.0f}, {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}, {character->right_bottom_x_, character->left_top_y_} }, { {-1.0f+offset_x, 4.0f, 1.0f}, {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}, {character->left_top_x_, character->left_top_y_} } }; vector<unsigned short> index_vector={ 0,1,2, 0,2,3 }; //创建模型 GameObject auto go=new GameObject("quad_draw_font"); go->set_layer(0x01); //挂上 Transform 组件 auto transform=dynamic_cast<Transform*>(go->AddComponent("Transform")); transform->set_position({-8.f,0.f,0.f}); //挂上 MeshFilter 组件 auto mesh_filter=dynamic_cast<MeshFilter*>(go->AddComponent("MeshFilter")); mesh_filter->CreateMesh(vertex_vector,index_vector); //创建 Material auto material=new Material();//设置材质 material->Parse("material/quad_draw_font.mat"); //挂上 MeshRenderer 组件 auto mesh_renderer=dynamic_cast<MeshRenderer*>(go->AddComponent("MeshRenderer")); mesh_renderer->SetMaterial(material); //使用文字贴图 material->SetTexture("u_diffuse_texture", font->font_texture()); } } ``` 运行效果: ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/draw_font/draw_ttf_font_freetype_wrap/draw_str.jpg)
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1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记