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游戏引擎 浅入浅出
Introduction
Introduction
前言
前言
1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记
代码资源下载
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<< 19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.3 Blender蒙皮刷权重 >>
## 19.2 骨骼权重 ```text 「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book ``` ```bash CLion项目文件位于 samples\skinned_mesh_renderer\bone_weight ``` 在上一节手动创建Mesh,为每一个顶点指定了关联的骨骼,解析骨骼动画数据后,成功让顶点跟随骨骼动起来了。 这就实现了传说中的骨骼动画。 不过还是有点小问题,如下图: ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/skinned_mesh_renderer/bone_weight/problem.jpg) 骨骼接缝处有分叉和重叠,这在游戏中就被称之为:<font color=red>穿模</font>。 ### 1. 完美的效果 那如何做出完美的效果呢,就像下图我画出来的。 ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/skinned_mesh_renderer/bone_weight/no_problem.jpg) 没有接缝,其实就是说,Bone.001的底部 2个顶点,和 Bone 的顶部两个顶点重合。 也就是说, Bone.001的底部 2个顶点,是跟随 Bone 在运动,而不是跟随 Bone.001 在运动。 这就很简单了,只要在构造Mesh的时候,设置这两个顶点跟随第一个骨骼 运动就行。 ```lua --file:simple_skinned_mesh_renderer/example/login_scene.lua line:66 local vertex_relate_bone_index_vec=sol2.convert_sequence_uchar({--顶点关联的骨骼序号 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1 --原来是 1,1,1,1 修改为 0,0,1,1。注意对应顶点索引。 }) ``` 效果如图: ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/skinned_mesh_renderer/bone_weight/looks_good.gif) ### 2. 骨骼权重 前面说的,顶点跟随哪个骨骼运动,这说的就是骨骼权重。 Bone.001的底部 2个顶点,跟随 Bone 在运动,说明这两个顶点在 Bone 这根骨骼上的权重是1,在 Bone.001 这根骨骼上的权重是0. 那我现在要留一点缝隙,但是又没有最初那么大的缝隙,要怎么做? ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/skinned_mesh_renderer/bone_weight/some_white.jpg) 很直接就想到了,Bone.001左下角这个顶点,不能完全跟随 Bone,也不能完全跟随 Bone.001,而是同时受到两者影响。 这个时候就要对多个骨骼分配权重。 按照图中缝隙的大小与最初的分叉大小,大概确定了以下骨骼权重: ```bash Bone: 0.7 Bone.001: 0.3 ``` 因为从图来看,还是靠近Bone多一些,所以 Bone 的权重多一些。 ### 3. 构造骨骼权重数据 按游戏的常规做法,一个顶点关联的骨骼不会超过4个,所以可以用`char`来存储顶点关联的骨骼序号。 而多个骨骼共享的权重总和是1.0,也可以用`char`来存储单个骨骼的权重,用整数存储,用的时候除以100就行。 ```bash Bone: 70 Bone.001: 30 ``` 单个顶点关联的骨骼及权重,用结构`VertexRelateBoneInfo`来存储。 ```c++ //file:source/renderer/mesh_filter.h line:84 /// 顶点关联骨骼及权重,每个顶点最多可以关联4个骨骼。 struct VertexRelateBoneInfo{ char bone_index_[4];//骨骼索引,一般骨骼少于128个,用char就行。 char bone_weight_[4];//骨骼权重,权重不会超过100,所以用char类型就可以。 }; ``` 所有顶点关联的骨骼权重,存储在`MeshFilter::vertex_relate_bone_infos_`中: ```c++ private: ...... VertexRelateBoneInfo* vertex_relate_bone_infos_= nullptr;//顶点关联骨骼信息(4个骨骼索引、权重),长度为顶点数 ``` 那么上一节手动创建的顶点与骨骼关系数据,就修改成如下:<a id="antiCollectorAdTxt" href="https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book">「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book</a> ```lua --file:example/login_scene.lua line:69 --顶点关联骨骼信息,按照 bone_index_[4] bone_weight_[4] 的顺序存储 local vertex_relate_bone_infos={ 0, -1, -1, -1, --[[左边骨骼,右边权重]] 100, -1, -1, -1,--第一个顶点:关联骨骼0,权重是1。注意-1表示无骨骼。 0, -1, -1, -1, --[[左边骨骼,右边权重]] 100, -1, -1, -1,--第二个顶点同理 0, -1, -1, -1, --[[左边骨骼,右边权重]] 100, -1, -1, -1,--第三个顶点同理 0, -1, -1, -1, --[[左边骨骼,右边权重]] 100, -1, -1, -1,--第四个顶点同理 0, 1, -1, -1, --[[左边骨骼,右边权重]] 70, 30, -1, -1,--第一个顶点:关联骨骼0,权重0.7,关联骨骼1,权重0.3。 0, -1, -1, -1, --[[左边骨骼,右边权重]] 100, -1, -1, -1,--第二个顶点:关联骨骼0,权重1. 1, -1, -1, -1, --[[左边骨骼,右边权重]] 100, -1, -1, -1,--第三个顶点:关联骨骼1,权重1. 1, -1, -1, -1, --[[左边骨骼,右边权重]] 100, -1, -1, -1,--第四个顶点:关联骨骼1,权重1. } mesh_filter:set_vertex_relate_bone_infos(vertex_relate_bone_infos) ``` 数据是以数组形式,从Lua传入到C++之后,先存入std::vector,再复制到`MeshFilter::vertex_relate_bone_infos_`,代码如下: ```c++ //file:source/renderer/mesh_filter.h line:90 /// 获取顶点关联骨骼信息(4个骨骼索引、骨骼权重),长度为顶点个数 VertexRelateBoneInfo* vertex_relate_bone_infos(){return vertex_relate_bone_infos_;}; /// 设置顶点关联骨骼信息 /// \param vertex_relate_bone_info_vec unsigned char数组形式,长度为顶点个数*8. /// 每个顶点按照 bone_index_[4] bone_weight_[4] 的顺序存储, void set_vertex_relate_bone_infos(std::vector<int>& vertex_relate_bone_info_data){ if(vertex_relate_bone_infos_!=nullptr){ delete[] vertex_relate_bone_infos_; vertex_relate_bone_infos_ = nullptr; } size_t data_size=vertex_relate_bone_info_data.size()*sizeof(char); vertex_relate_bone_infos_= static_cast<VertexRelateBoneInfo*>(malloc(data_size)); for (int i = 0; i < data_size; ++i) { ((char*)vertex_relate_bone_infos_)[i]=vertex_relate_bone_info_data[i]; } } ``` ### 4. 实现骨骼权重 我们先用 Bone 的矩阵作用于顶点,算出坐标 pos_by_bone。 然后再用 Bone.001 的矩阵作用于顶点,算出坐标 pos_by_bone_0_0_1。 然后分别乘以权重,再相加,得到最终坐标。 ```bash new_pos = pos_by_bone * 0.7 + pos_by_bone_0_0_1 * 0.3 ``` 就这样得到了新的顶点坐标,代码如下: ```c++ //file:source/renderer/skinned_mesh_renderer.cpp line:38 void SkinnedMeshRenderer::Update() { ...... //获取顶点关联骨骼信息(4个骨骼索引、骨骼权重),长度为顶点个数 auto vertex_relate_bone_infos=mesh_filter->vertex_relate_bone_infos(); if(!vertex_relate_bone_infos){ DEBUG_LOG_ERROR("SkinnedMeshRenderer::Update() failed, can't get vertex_relate_bone_infos"); return; } ...... //计算当前帧顶点位置 for(int i=0;i<skinned_mesh->vertex_num_;i++){ auto& vertex=mesh->vertex_data_[i]; glm::vec4 pos_by_bones;//对每个Bone计算一次位置,然后乘以权重,最后求和 for(int j=0;j<4;j++){ auto& bone_index=vertex_relate_bone_infos[i].bone_index_[j];//顶点关联的骨骼索引 if(bone_index==-1){ continue; } float bone_weight=vertex_relate_bone_infos[i].bone_weight_[j]/100.f;//顶点关联的骨骼权重 //获取当前顶点关联的骨骼T-Pos矩阵 glm::mat4& bone_t_pose_matrix=animation_clip->GetBoneTPose(bone_index); //获取T-Pos矩阵的逆矩阵 glm::mat4 bone_t_pose_matrix_inverse=glm::inverse(bone_t_pose_matrix); //将顶点坐标转换到骨骼空间 glm::vec4 vertex_position=bone_t_pose_matrix_inverse*glm::vec4(vertex.position_,1.0f); //当前帧顶点关联的骨骼矩阵 auto& bone_matrix=bone_matrices[bone_index]; //计算当前帧顶点位置(模型坐标系,bone_matrix里带了相对于模型坐标系的位置,作用到骨骼坐标系的位置上,就转换到了模型坐标系) glm::vec4 pos_in_world=bone_matrix*vertex_position; //乘以权重 pos_by_bones=pos_by_bones+pos_in_world*bone_weight; } skinned_mesh->vertex_data_[i].position_=pos_by_bones.xyz(); } } ``` ### 5. 测试 效果如图: ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/skinned_mesh_renderer/bone_weight/some_cracks.gif) ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/skinned_mesh_renderer/bone_weight/some_cracks.jpg) 因为第一个骨骼权重多,所以这个顶点还是偏向于Bone的。 测试OK。
<< 19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.3 Blender蒙皮刷权重 >>
12
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1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记