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游戏引擎 浅入浅出
Introduction
Introduction
前言
前言
1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记
代码资源下载
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目录
<< 20.2 导出骨骼动画
20.4 渲染骨骼蒙皮动画 >>
## 20.3 导出权重 ```text 「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book ``` ```bash CLion项目文件位于 samples\load_fbx\extra_weight ``` 上一节就说到Cluster 顶点组 这个东西,就是受一个骨骼影响的顶点集合。 骨骼影响顶点,这里的`影响`,其实就是权重。 一个顶点可能受到多个骨骼影响,骨骼对顶点影响大,那么权重就大。 权重数据也是从Cluster里面获得。 ### 1. 获取权重数据 按照下面步骤获取权重数据: 1. 初始化FBX SDK。 2. 遍历节点,找到Mesh节点。 3. 从Mesh节点获取蒙皮修改器,获取所有Cluster。 4. 从Cluster获取影响的顶点索引,以及对应的权重。 核心代码如下: ```c++ //file:example/main.cpp line:172 void ParseNodeRecursive(FbxNode* pNode){ auto name=pNode->GetName(); DEBUG_LOG_INFO("node name: {}", name); FbxNodeAttribute* lNodeAttribute = pNode->GetNodeAttribute(); if (lNodeAttribute) { // 获取pNode相对于锚点的offset ...... if (lNodeAttribute->GetAttributeType() == FbxNodeAttribute::eMesh) { ...... // 实际顶点权重数据 Engine::VertexRelateBoneInfo* vertex_relate_bone_infos_=new Engine::VertexRelateBoneInfo[lVertexCount]; // 获取蒙皮修改器 int lSkinIndex=0; FbxSkin * lSkinDeformer = (FbxSkin *)pMesh->GetDeformer(lSkinIndex, FbxDeformer::eSkin); // 获取蒙皮修改器上的顶点组数量,一般来说就是骨骼数量,绑定的时候,一般是以一个骨骼作为一个顶点组。 int lClusterCount = lSkinDeformer->GetClusterCount(); // 遍历骨骼 for ( int lClusterIndex=0; lClusterIndex<lClusterCount; ++lClusterIndex) { // 获取骨骼的顶点组 FbxCluster *lCluster = lSkinDeformer->GetCluster(lClusterIndex); // 获取这个顶点组影响的顶点索引数量 int lVertexIndexCount = lCluster->GetControlPointIndicesCount(); for (int k = 0; k < lVertexIndexCount; ++k) { //拿到顶点索引 int lIndex = lCluster->GetControlPointIndices()[k]; //拿到这个簇中对这个顶点的权重 double lWeight = lCluster->GetControlPointWeights()[k]; vertex_relate_bone_infos_[lIndex].Push(lClusterIndex,(int)(lWeight*100)); } } //上面记录了所有实际顶点的权重,下面要设置到逻辑顶点上。 ...... //写入Weight文件 ...... } } // 遍历子节点,递归 ...... } ``` 获取的顶点权重数据存放在`vertex_relate_bone_infos_`这个结构中: ```c++ //file:example/main.cpp line:172 // 实际顶点权重数据 Engine::VertexRelateBoneInfo* vertex_relate_bone_infos_=new Engine::VertexRelateBoneInfo[lVertexCount]; ``` `Engine::VertexRelateBoneInfo`这个就是存储顶点对应骨骼权重的结构,可以回顾一下`19.4 Blender导出蒙皮权重`。 ```c++ //file:example/engine.h line:164 /// 顶点关联骨骼及权重,每个顶点最多可以关联4个骨骼。 struct VertexRelateBoneInfo{ char bone_index_[4];//骨骼索引,一般骨骼少于128个,用char就行。 char bone_weight_[4];//骨骼权重,权重不会超过100,所以用char类型就可以。 VertexRelateBoneInfo(){ for (int i = 0; i < sizeof(bone_index_); ++i) { bone_index_[i]=-1; } for (int i = 0; i < sizeof(bone_weight_); ++i) { bone_weight_[i]=-1; } } void Push(char bone_index,char bone_weight){ for (int i = 0; i < sizeof(bone_index_); ++i) { if(bone_index_[i]==-1){ bone_index_[i]=bone_index; if(bone_weight_[i]==-1){ bone_weight_[i]=bone_weight; return; } DEBUG_LOG_ERROR("bone_index_ bone_weight_ not sync"); } } DEBUG_LOG_ERROR("too much bone"); } }; ``` ### 2. 组织写入文件 上面获取到权重数据并保存到`vertex_relate_bone_infos_`,这个数据并不能直接写入到`.weight`文件。 因为从Cluster获取到的是实际顶点的索引与权重,而渲染所需要的并不是实际顶点。 ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/load_fbx/extra_weight/vertex_and_uv.jpg)<a id="antiCollectorAdTxt" href="https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book">「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book</a> 如上图的正方形,由2个三角形组成。 按道理说我们只要4个顶点,然后传入6个索引数据,就可以绘制出来这个正方形。 但是如果0、2两个顶点,在两个三角形中的UV不相同,那么它们在每个三角形就都是独一份,就不能算公用顶点。 所以还需要根据UV的情况,对数据再组织一次,才能写入`.weight`文件。 ```c++ //file:example/main.cpp line:172 void ParseNodeRecursive(FbxNode* pNode){ auto name=pNode->GetName(); DEBUG_LOG_INFO("node name: {}", name); FbxNodeAttribute* lNodeAttribute = pNode->GetNodeAttribute(); if (lNodeAttribute) { // 获取pNode相对于锚点的offset ...... if (lNodeAttribute->GetAttributeType() == FbxNodeAttribute::eMesh) { ...... // 实际顶点权重数据 Engine::VertexRelateBoneInfo* vertex_relate_bone_infos_=new Engine::VertexRelateBoneInfo[lVertexCount]; // 获取蒙皮修改器 int lSkinIndex=0; FbxSkin * lSkinDeformer = (FbxSkin *)pMesh->GetDeformer(lSkinIndex, FbxDeformer::eSkin); // 获取蒙皮修改器上的顶点组数量,一般来说就是骨骼数量,绑定的时候,一般是以一个骨骼作为一个顶点组。 int lClusterCount = lSkinDeformer->GetClusterCount(); // 遍历骨骼 for ( int lClusterIndex=0; lClusterIndex<lClusterCount; ++lClusterIndex) { // 获取骨骼的顶点组 FbxCluster *lCluster = lSkinDeformer->GetCluster(lClusterIndex); // 获取这个顶点组影响的顶点索引数量 int lVertexIndexCount = lCluster->GetControlPointIndicesCount(); for (int k = 0; k < lVertexIndexCount; ++k) { //拿到顶点索引 int lIndex = lCluster->GetControlPointIndices()[k]; //拿到这个簇中对这个顶点的权重 double lWeight = lCluster->GetControlPointWeights()[k]; vertex_relate_bone_infos_[lIndex].Push(lClusterIndex,(int)(lWeight*100)); } } //上面记录了所有实际顶点的权重,下面要设置到逻辑顶点上。 const FbxVector4 * lControlPoints = pMesh->GetControlPoints(); // 是否有UV数据? bool mHasUV = pMesh->GetElementUVCount() > 0; bool mAllByControlPoint = true; FbxGeometryElement::EMappingMode lUVMappingMode = FbxGeometryElement::eNone; if (mHasUV) { lUVMappingMode = pMesh->GetElementUV(0)->GetMappingMode(); if (lUVMappingMode == FbxGeometryElement::eNone) { mHasUV = false; } if (mHasUV && lUVMappingMode != FbxGeometryElement::eByControlPoint) { mAllByControlPoint = false; } } // 获取Mesh多边形个数,对游戏来说就是三角形面数。 const int lPolygonCount = pMesh->GetPolygonCount(); int lPolygonVertexCount = mAllByControlPoint?pMesh->GetControlPointsCount():lPolygonCount * 3; Engine::WeightFile weightFile(lPolygonVertexCount); // 遍历所有三角面,遍历每个面的三个顶点,解析顶点坐标、UV坐标数据。 for (int lPolygonIndex = 0; lPolygonIndex < lPolygonCount; ++lPolygonIndex) { // 三角面,3个顶点 for (int lVerticeIndex = 0; lVerticeIndex < 3; ++lVerticeIndex) { // 传入面索引,以及当前面的第几个顶点,获取顶点索引。 const int lControlPointIndex = pMesh->GetPolygonVertex(lPolygonIndex, lVerticeIndex); if (lControlPointIndex >= 0) { Engine::VertexRelateBoneInfo vertex_relate_bone_info=vertex_relate_bone_infos_[lControlPointIndex]; for (int i = 0; i < 4; ++i) { char bone_index=vertex_relate_bone_info.bone_index_[i]; char weight=vertex_relate_bone_info.bone_weight_[i]; weightFile.Push(lPolygonIndex*3+lVerticeIndex,bone_index,weight); } } } } weightFile.Write(fmt::format("../data/model/fbx_extra_{}.weight", name).c_str()); } } // 遍历子节点,递归 ...... } ``` 至此,从FBX中导出了Mesh、骨骼动画、权重,万事俱备,下面只要读取这三个数据,就可以渲染骨骼蒙皮动画了。
<< 20.2 导出骨骼动画
20.4 渲染骨骼蒙皮动画 >>
12
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1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记