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游戏引擎 浅入浅出
Introduction
Introduction
前言
前言
1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记
代码资源下载
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<< 21. 多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染 >>
## 21.1 GLFW多线程渲染 ```text 「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book ``` ```bash CLion项目文件位于 samples\multithread_render\glfw_multithread ``` 整个引擎是基于GLFW的,首先要考虑的就是GLFW是否支持多线程渲染。 在谷歌一番后,找到了相关的答案。 GLFW包括了OpenGL图形库与操作系统的一些处理,操作系统的处理一般在主线程中,例如Window的窗口创建与消息循环,而OpenGL并没有限定在哪个线程进行处理。 所以本书中的多线程渲染方案是:主线程跑逻辑代码,另创建渲染线程跑OpenGL。 本小节就是来测试GLFW如何实现这种多线程渲染方案,用最简单的三角形项目。 ### 1. 主线程 主线程里主要干这些事情: 1. 创建Window 2. 处理逻辑 ```c++ //file:main.cpp #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #define GLFW_INCLUDE_NONE #include <GLFW/glfw3.h> #include "renderer.h" static void error_callback(int error, const char* description) { fprintf(stderr, "GLFW Error: %s\n", description); } int main(void) { //设置错误回调 glfwSetErrorCallback(error_callback); if (!glfwInit()) exit(EXIT_FAILURE); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0); //创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(960, 640, "Simple example", NULL, NULL); if (!window) { glfwTerminate(); exit(EXIT_FAILURE); } Renderer* render=new Renderer(window); while (!glfwWindowShouldClose(window)) { //非渲染相关的API,例如处理系统事件,就放到主线程中。 glfwPollEvents(); } delete render; glfwDestroyWindow(window); glfwTerminate(); exit(EXIT_SUCCESS); } ``` 代码中,创建Window之后,实例化了`Renderer`对象,并传入了`window`,`Renderer`就管理着渲染线程。 `glfwInit` `glfwCreateWindow` `glfwPollEvents` 这些和操作系统消息循环相关的,就放在主线程。 ### 2. 渲染线程 在创建`Renderer`实例时,就会创建一个渲染线程,渲染线程立即启动,并开始编译Shader、渲染三角形。 简单说就是把原来在主线程中渲染三角形的代码,挪到了渲染线程中执行。<a id="antiCollectorAdTxt" href="https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book">「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book</a> ```c++ //file:renderer.cpp #include "renderer.h" #include <iostream> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtx/transform2.hpp> #include <glm/gtx/euler_angles.hpp> #include "VertexData.h" #include "ShaderSource.h" Renderer::Renderer(GLFWwindow *window):window_(window) { render_thread_ = std::thread(&Renderer::RenderMain, this);//创建渲染线程,并指定渲染函数入口。 render_thread_.detach(); } Renderer::~Renderer() { if (render_thread_.joinable()) { render_thread_.join();//等待渲染线程结束 } } GLuint vertex_shader, fragment_shader, program; GLint vpos_location, vcol_location; GLuint vbo_pos,vbo_color, vao; /// 编译、链接Shader void compile_shader() { //创建顶点Shader vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); //指定Shader源码 glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL); //编译Shader glCompileShader(vertex_shader); //获取编译结果 GLint compile_status=GL_FALSE; glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &compile_status); if (compile_status == GL_FALSE) { GLchar message[256]; glGetShaderInfoLog(vertex_shader, sizeof(message), 0, message); std::cout<<"compile vs error:"<<message<<std::endl; } //创建片段Shader fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); //指定Shader源码 glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL); //编译Shader glCompileShader(fragment_shader); //获取编译结果 compile_status=GL_FALSE; glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &compile_status); if (compile_status == GL_FALSE) { GLchar message[256]; glGetShaderInfoLog(fragment_shader, sizeof(message), 0, message); std::cout<<"compile fs error:"<<message<<std::endl; } //创建GPU程序 program = glCreateProgram(); //附加Shader glAttachShader(program, vertex_shader); glAttachShader(program, fragment_shader); //Link glLinkProgram(program); //获取编译结果 GLint link_status=GL_FALSE; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_status); if (link_status == GL_FALSE) { GLchar message[256]; glGetProgramInfoLog(program, sizeof(message), 0, message); std::cout<<"link error:"<<message<<std::endl; } } /// 创建缓冲区 void create_buffer(){ glGenVertexArrays(1, &vao); glGenBuffers(1, &vbo_pos); glGenBuffers(1, &vbo_color); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_pos); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(kPositions), kPositions, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(vpos_location, 3, GL_FLOAT, false, sizeof(glm::vec3), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(vpos_location);//启用顶点Shader属性(a_pos),指定与顶点坐标数据进行关联 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_color); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(kColors), kColors, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, false, sizeof(glm::vec4), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(vcol_location);//启用顶点Shader属性(a_color),指定与顶点颜色数据进行关联 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); } void Renderer::RenderMain() { //渲染相关的API调用需要放到渲染线程中。 glfwMakeContextCurrent(window_); gladLoadGL(glfwGetProcAddress); glfwSwapInterval(1); compile_shader(); //获取shader属性ID vpos_location = glGetAttribLocation(program, "a_pos"); vcol_location = glGetAttribLocation(program, "a_color"); create_buffer(); while (!glfwWindowShouldClose(window_)) { float ratio; int width, height; glm::mat4 model,view, projection, mvp; //获取画面宽高 glfwGetFramebufferSize(window_, &width, &height); ratio = width / (float) height; glViewport(0, 0, width, height); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClearColor(49.f/255,77.f/255,121.f/255,1.f); //指定GPU程序(就是指定顶点着色器、片段着色器) glUseProgram(program); { glBindVertexArray(vao); //上传顶点数据并进行绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); } glfwSwapBuffers(window_); } } ``` ### 3. 测试 测试结果也与`《3.1 画个三角形》`一致。 ![](md/cpp-game-engine-book/imgs/multithread_render/glfw_multithread/glfw_multithread_draw_triangle.jpg)
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1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记