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游戏引擎 浅入浅出
Introduction
Introduction
前言
前言
1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记
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目录
<< 5.6 压缩纹理
5.8 使用压缩纹理 >>
## 5.7 图片压缩工具 ```text 「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book ``` ```c CLion项目文件位于 samples\texture\export_compressed_texture ``` 上一节了解了压缩纹理的优势 以及需要进行优化的点,这一节就来实现优化所需的图片压缩工具。 RGB数据进行压缩上传到GPU显存之后,我们可以借助OpenGL提供的接口`glGetCompressedTexImage`,将GPU中压缩好的纹理数据,从显存下载到内存,下面就来实践。 ### 1. 从GPU下载压缩好的纹理数据 在`texture2d.cpp`添加函数 `CompressImageFile` ,代码如下: ```c++ void Texture2D::CompressImageFile(std::string& image_file_path,std::string& save_image_file_path) { Texture2D* texture2d=LoadFromFile(image_file_path); //1. 获取压缩是否成功 GLint compress_success=0; glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_COMPRESSED, &compress_success); //2. 获取压缩好的纹理数据尺寸 GLint compress_size=0; glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE, &compress_size); //3. 获取具体的纹理压缩格式 GLint compress_format=0; glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &compress_format); //4. 从GPU中,将显存中保存的压缩好的纹理数据,下载到内存 void* img=malloc(compress_size); glGetCompressedTexImage(GL_TEXTURE_2D,0,img); } ``` 相关接口定义如下: ```c++ /** * @brief 获取指定mipmap层级纹理的相关信息; * @param target 目标纹理,GL_TEXTURE_2D(2D纹理) * @param level 当图片数据是包含多个mipmap层级时,指定使用mipmap层级。 * @param pname 想获得什么信息?GL_TEXTURE_COMPRESSED(纹理压缩是否成功) GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE(纹理压缩后的大小) GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT(纹理压缩后的格式) * @param params 用来接收查询结果的指针 * @return */ void glGetTexLevelParameteriv(GLenum target, GLint level, GLenum pname, GLint * params); /** * @brief 下载指定mipmap层级压缩纹理数据; * @param target 目标纹理,GL_TEXTURE_2D(2D纹理) * @param level 当图片数据是包含多个mipmap层级时,指定使用mipmap层级。 * @param img 用来保存纹理数据的内存块指针 * @return */ void glGetCompressedTexImage(GLenum target, GLint level, void * img); ``` 然后在`main`函数中进行调用。 ```c++ int main(void) { init_opengl(); //从GPU中,将显存中保存的压缩好的纹理数据,下载到内存,并保存到硬盘。 std::string src_image_file_path("../data/images/urban_compress_auto_format.jpg"); std::string cpt_file_path("../data/images/urban_compress_auto_format.cpt"); Texture2D::CompressImageFile(src_image_file_path,cpt_file_path); ...... } ``` 运行项目测试,断点查看,数据已经从GPU下载到内存中,数据大小为8388608字节。  ### 2. 将纹理数据保存为文件 上面只是将GPU中压缩好的纹理数据,从显存下载到内存,现在来进行最后一步,保存为文件。 在函数 `CompressImageFile` 添加保存文件的代码。<a id="antiCollectorAdTxt" href="https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book">「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book</a> ```c++ void Texture2D::CompressImageFile(std::string& image_file_path,std::string& save_image_file_path) { .... //4. 保存为文件 ofstream output_file_stream(save_image_file_path,ios::out | ios::binary); output_file_stream.write((char*)img,compress_size); output_file_stream.close(); } ``` 运行项目,可以看到纹理数据被保存到文件 `urban_compress_auto_format.cpt` 中。  ```c cpt 是我取自`compressed texture`的缩写。 ``` ### 3. 添加文件头 压缩纹理数据已经从GPU下载到内存,并保存为`.cpt`文件,但是文件仍然不是完全体,还需要进化。 在调用OpenGL提供的接口,上传图片数据到GPU时,除了需要传入图片数据,还需要传入图片mipmap层级、宽、高、压缩纹理格式等信息,现在`.cpt` 文件里面只有图片数据,所以还需要将其他的参数写入到`.cpt` 文件。 因为这些数据要在读取`.cpt`文件最开始的时候读取,所以将其作为文件头写入。 可以用一个文件头结构体来组织这些信息,在 `texture2d.h` 定义结构体`TpcFileHead`: ```c++ //tcp文件头 struct TpcFileHead { char type_[3]; int mipmap_level_; int width_; int height_; int gl_texture_format_; int compress_size_; }; ``` 在函数 `CompressImageFile` 添加写入文件头的代码。 ```c++ void Texture2D::CompressImageFile(std::string& image_file_path,std::string& save_image_file_path) { .... //5. 保存为文件 ofstream output_file_stream(save_image_file_path,ios::out | ios::binary); TpcFileHead tcp_file_head; tcp_file_head.type_[0]='c'; tcp_file_head.type_[1]='p'; tcp_file_head.type_[2]='t'; tcp_file_head.mipmap_level_=texture2d->mipmap_level_; tcp_file_head.width_=texture2d->width_; tcp_file_head.height_=texture2d->height_; tcp_file_head.gl_texture_format_=compress_format; tcp_file_head.compress_size_=compress_size; output_file_stream.write((char*)&tcp_file_head,sizeof(TpcFileHead)); output_file_stream.write((char*)img,compress_size); output_file_stream.close(); } ``` 再次运行项目测试,并用十六进制编辑器打开`urban_compress_auto_format.cpt`文件,查看文件头是否正常写入。  下一步,就可以直接加载`urban_compress_auto_format.cpt`文件进行渲染。 ```c 教程项目原始图片路径是写死在代码中的,后面优化了。 Windows系统直接将图片拖到程序上就可以压缩。 Mac系统在命令行运行程序,将图片路径作为参数传递。 优化后的CLion项目文件位于 samples\texture\export_compressed_texture_tools ```
<< 5.6 压缩纹理
5.8 使用压缩纹理 >>
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Introduction
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前言
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1. 游戏引擎框架介绍
1. 游戏引擎框架介绍
1.1 Unity的组成
1.2 游戏引擎组成
2. Opengl开发环境搭建
2. Opengl开发环境搭建
2.1 Opengl到底是什么
2.2 搭建Opengl开发环境
2.3 使用VisualStudio开发
3. 绘制多边形
3. 绘制多边形
3.1 画个三角形
3.2 画个正方形
3.3 画个立方体
4. 着色器
4. 着色器
4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
4.2 顶点着色器
4.3 片段着色器
5. 绘制贴图
5. 绘制贴图
5.1 颜色和贴图
5.2 贴图文件介绍
5.3 CPU与GPU的通信方式
5.4 使用stb_image解析图片
5.5 绘制带贴图的立方体盒子
5.6 压缩纹理
5.7 图片压缩工具
5.8 使用压缩纹理
5.9 DXT压缩纹理扩展
6. 索引与缓冲区对象
6. 索引与缓冲区对象
6.1 顶点索引
6.2 缓冲区对象
6.3 OpenGL Core Profile
6.4 顶点数组对象
7. 绘制Mesh和材质
7. 绘制Mesh和材质
7.1 导出Mesh文件
7.2 使用Mesh文件
7.3 Shader文件创建与使用
7.4 创建材质
7.5 使用材质
7.6 MeshRenderer
8. 绘制静态模型
8. 绘制静态模型
8.1 Blender安装与配置
8.2 Blender制作模型
8.3 Blender Python设置开发环境
8.4 Blender Python创建物体
8.5 Blender Python导出顶点数据
8.6 加载导出的Mesh
9. 基于组件开发
9. 基于组件开发
9.1 基于RTTR实现反射
9.2 实现GameObject-Component
10. 相机
10. 相机
10.1 最简单的相机
10.2 多相机渲染
10.3 相机排序
10.4 CullingMask
11. 控制系统
11. 控制系统
11.1 键盘控制
11.2 鼠标控制
12. 拆分引擎和项目
12. 拆分引擎和项目
13. 绘制文字
13. 绘制文字
13.1 TrueType简介
13.2 绘制单个字符
13.3 绘制多个文字
13.4 彩色字
14. GUI
14. GUI
14.1 正交相机
14.2 UIImage
14.3 UIMask
14.4 UIText
14.5 UIButton
15. 播放音效
15. 播放音效
15.1 播放2D音效
15.2 播放3D音效
15.3 使用FMOD Studio音频引擎
16. Profiler
16. Profiler
16.1 初识easy_profiler
16.2 集成easy_profiler
17. 嵌入Lua
17. 嵌入Lua
17.1 Sol2与C++交互
17.2 更加友好的Lua框架设计
17.3 引擎集成sol2
17.4 调试Lua
18. 骨骼动画
18. 骨骼动画
18.1 Blender制作骨骼动画
18.2 Blender导出骨骼动画
18.3 解析骨骼动画
18.4 矩阵的主序
19. 骨骼蒙皮动画
19. 骨骼蒙皮动画
19.1 骨骼蒙皮动画实现
19.2 骨骼权重
19.3 Blender蒙皮刷权重
19.4 Blender导出蒙皮权重
19.5 加载权重文件
20. 解析FBX文件
20. 解析FBX文件
20.1 导出Mesh
20.2 导出骨骼动画
20.3 导出权重
20.4 渲染骨骼蒙皮动画
21. 多线程渲染
21. 多线程渲染
21.1 GLFW多线程渲染
21.2 基于任务队列的多线程渲染
21.3 完全异步的多线程模型
21.4 引擎支持多线程渲染
22. Physx物理引擎
22. Physx物理引擎
22.1 Physx实例-小球掉落
22.2 物理材质
22.3 碰撞检测
22.4 连续碰撞检测
22.5 场景查询
22.6 引擎集成Physx
23. 经典光照
23. 经典光照
23.1 环境光
23.2 漫反射光照模型
23.3 镜面高光光照模型
23.4 高光贴图
23.5 Shader结构体
23.6 Uniform Buffer Object
23.7 方向光
23.8 点光源
23.9 多光源
24. 引擎编辑器的实现
24. 引擎编辑器的实现
24.1 分析Godot引擎编辑器
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS
24.3 ImGui介绍与使用
24.4 分离引擎核心层和应用层
24.5 使用ImGui实现引擎编辑器
24.6 Hierarchy与Inspector面板
24.7 Geometry Buffer
25. Shadow Mapping
25. Shadow Mapping
25.1 深度图
25.2 简单阴影
88. VSCode扩展开发与定制
88. VSCode扩展开发与定制
88.1 第一个VSCode扩展程序
88.2 从源码编译VSCode
88.3 打包VSCode内置扩展
88.4 打包LuaHelper到Code-OSS
89. Doxygen生成API文档
89. Doxygen生成API文档
90. GPU分析工具
90. GPU分析工具
90.1 RenderDoc分析不显示bug
98. SubstancePainter插件开发
98. SubstancePainter插件开发
98.1 SP插件开发环境
98.2 开发SP功能性插件
98.3 开发SP渲染插件
99. Toolbag插件开发
99. Toolbag插件开发
99.1 插件开发环境
99.2 API介绍
99.3 命令行调用Toolbag
99.4 更多实现
99.5 代码参考
附录1. Wwise音频引擎
附录1. Wwise音频引擎
1.1 Wwise名词概念
1.2 Wwise制作音效导出SoundBank
1.3 集成Wwise
1.4 封装Wwise播放3D音效
1.5 Wwise性能分析器介绍
1.6 猎人开发后记